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E-LEARNING 2002 |
Internetime presenta
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La linea del tempo corre all'indietro (parte I)
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Il gioco Pista è stato implementato con Macromedia Flash, il noto strumento di authoring che, nato come mezzo di animazione vettoriale, ha man mano assunto molti caratteri propri degli strumenti di authoring multimediali più complessi.
Come il più anziano "cugino" Director, anche in Flash gli strumenti a disposizione sono gli stessi in mano normalmente ad un regista: il cast degli attori, il set cinematografico, la linea temporale formata da tanti fotogrammi posti uno di seguito all'altro.
La bravura del "regista", nell'authoring multimediale, sta nella capacità di dirigere la recitazione degli attori, ovvero la capacità di definire correttamente l'aspetto ed i comportamenti dei vari oggetti grafici nella messa in scena.
Come nei film, in fase di montaggio è possibile riciclare più volte spezzoni preparati una sola volta: si tratta di veri e propri "clip" che, se ben utilizzati permettono di risparmiare molto tempo in fase di implementazione, oltre che diminuire il peso complessivo dell'opera.
Nel gioco "Pista" lo storyboard che mi è arrivato era pensato come lo storyboard di un film di animazione: all'interno di una sequenza (le differenti ambientazioni), erano esposte delle scene in cui i vari protagonisti (i personaggi) dovevano recitare delle parti differenti a seconda delle azioni del giocatore. Il fatto che un personaggio si dovesse avvicinare, allontanare, fare un azione o porci delle domande veniva esposto come se si trattasse di differenti inquadrature.
Mi sono così trovata ad avere a che fare con indicazioni del tipo "l'ambientazione inizia con una panoramica sugli Champs Elysées...", oppure "il personaggio si avvicina, inquadratura in piano americano, sulla destra compare in sovraimpressione la frase con cui ci viene dato l'indizio..."
Affrontando la "messa in scena" del gioco, ho quindi dovuto affrontare innanzitutto il problema di come far muovere il giocatore da un'ambientazione all'altra, a seconda della sua interazione con i personaggi.
La caratteristica dei personaggi presenti nel gioco è, infatti, quella di interagire con il giocatore, fornendogli delle possibilità di scelta o sottoponenedogli domande dalla cui risposta dipende l'accesso ad un'ambientazione differente.
La soluzione da me scelta si è basata, oseri dire, nella trasformazione dello spazio nel tempo, sfruttando al meglio la "time-line" del programma e consentendo al giocatore di viaggiare avanti o indietro nel "tempo" a seconda della sua capacità di rispondere correttamente alle domande a lui poste dai vari personaggi. (continua...)
Articolo pubblicato il giorno 21-03-2001
di Paola Perucca >>
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