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L'interfaccia utente
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Nel software di ultima generazione circa la metà delle risorse impiegate durante lo sviluppo sono destinate alla cura dell'interfaccia utente. Ma cosa si intende esattamente per "interfaccia utente"? Purtroppo questa espressione è tuttora fonte di equivoci anche tra chi si occupa quotidianamente a livello professionale del rapporto tra uomini e macchine. Dunque vale la pena di soffermarsi su questo tema per approfondirne l'origine e l'evoluzione.
In merito alla definizione del concetto di interfaccia sono reperibili in bibliografia numerose proposte che illustrano il significato di questa espressione a partire da approcci disciplinari diversi.
Nel contesto dell'elettronica con l'espressione "interfaccia" si denotano i dispositivi che fisicamente consentono il transito di energia e informazione tra due sistemi tecnici. Monitor, modem, stampanti, ecc. riescono a scambiarsi dati grazie ai cavi e agli altri connettori che li uniscono. Tali dispositivi di collegamento costituiscono quindi la loro interfaccia.
Negli anni sessanta, e più precisamente nell'ambito della nascente disciplina nota come Human-Computer Interaction, si è esteso per analogia il significato di questo termine all'interazione fisica tra l'uomo e la macchina. Sono quindi passati sotto il nome di interfaccia anche quei componenti degli strumenti tecnici che gettano un ponte verso l'utente, verso i suoi organi ricettori ed effettori, per consentire il passaggio di informazione nei due sensi. In altre parole, i dispositivi di input e output: cruscotti, leve, pedali, tasti...
Successivamente il concetto di interfaccia si è ulteriormente arricchito e specificato ed è stato variamente interpretato a seconda delle priorità e delle aree di interesse degli autori che si sono confrontati su questo tema. Si può comunque rintracciare un comune denominatore che caratterizza le interpretazioni più recenti: la novità rispetto al passato sta sostanzialmente nella considerazione della dimensione cognitiva dell'interazione uomo-macchina.
In generale, condividendo le osservazioni di Gui Bonsiepe, si possono individuare tre approcci principali al concetto di interfaccia conosciuti come "paradigma comunicativo", "paradigma strumentale" e "paradigma della costruzione di modelli".
L'interpretazione più condivisa del concetto di interfaccia è quella che Bonsiepe ha definito paradigma comunicativo: l'interazione tra l'uomo e la macchina consiste in un rapporto di comunicazione, in una sorta di dialogo, per cui l'interfaccia è ciò che media tale relazione, da un lato presentando l'informazione all'utente e dall'altro ricevendola dallo stesso. In questo paradigma si pone un'analogia tra i due protagonisti dell'interazione: ad entrambi infatti viene riconosciuta la capacità di elaborare informazioni in entrata (input) per fornire informazioni in uscita (output).
Tuttavia la somiglianza tra l'utente e la macchina è oggetto di diverse interpretazioni che spostano l'accento ora sulle peculiarità dell'essere umano, ora su quelle del sistema.
Secondo alcuni autori aderenti alle recenti tendenze della psicologia cognitivista, tale analogia sussiste in quanto è l'uomo ad assomigliare alla macchina: infatti come un computer, acquisisce informazioni dall'ambiente esterno, le immagazzina, le recupera quando sono applicabili ai compiti correnti, le trasforma per produrre nuove informazioni e infine restituisce il prodotto della sua elaborazione all'ambiente.
I sostenitori di questo approccio ritengono pertanto che sia possibile studiare l'architettura e i meccanismi della mente umana sulla base di modelli fortemente ispirati alla scienza dei calcolatori.
Ben diversa è l'interpretazione di Nicholas Negroponte, per il quale il baricentro della similitudine si sposta decisamente verso l'elemento umano: l'interfaccia deve essere un mezzo "per realizzare delle vere e proprie conversazioni faccia a faccia, come quelle che avvengono tra persone". In questo caso l'idea è quella di rendere la macchina simile all'uomo sfruttando le potenzialità dell'intelligenza artificiale: "la migliore metafora che possa concepire per una interfaccia uomo-computer è quella di un maggiordomo inglese ben addestrato. L'agente risponde al telefono, riconosce chi chiama, disturba solo quando è necessario e, nel vostro interesse, può anche dire un'innocente bugia". Evidentemente questo approccio propone un'interpretazione del concetto di interfaccia che per il momento non trova un riscontro nella realtà, ma che assume un valore propositivo e può senz'altro contribuire ad orientare la ricerca in materia.
Una seconda prospettiva va sotto il nome di paradigma strumentale ed è quella che Bonsiepe preferisce e sostiene.
Il computer può essere considerato come uno strumento, o più precisamente come un "meta-strumento", poiché la sua versatilità permette l'emulazione di una molteplicità di mezzi diversi. L'utente usa il sistema perché vuole realizzare certi compiti, così come usa le sedie per sedersi e le forbici per tagliare. L'interfaccia deve quindi essere progettata come una protesi efficace, in modo da consentire all'utente di "impugnare" il programma per raggiungere il suo scopo. Portando all'estremo questa interpretazione si può arrivare a dire che la migliore interfaccia è quella che scompare, ovvero quella che consente all'utente di concentrare la sua attenzione solo sul compito che vuole eseguire.
Azione è dunque la parola-chiave per questo stile interattivo che supera l'idea di immissione di comandi testuali e punta a quella che Ben Shneiderman ha definito manipolabilità diretta del sistema. Questa proprietà consiste nella possibilità per l'utente di intervenire direttamente su rappresentazioni grafiche visibili degli oggetti che in un certo momento sono pertinenti all'esecuzione del suo compito; inoltre, le azioni, che sostituiscono i comandi testuali, sono reversibili e vengono seguite da una rapida risposta.
Gli elementi grafici che caratterizzano questo tipo di interfaccia sono solitamente considerati un espediente per semplificare il rapporto con la macchina tramite richiami metaforici ad una realtà familiare all'utente (schedario, blocco per appunti, cestino dei rifiuti...). In effetti questo utilizzo è facilmente riscontrabile nella maggior parte dei sistemi attualmente in uso; tuttavia, è riduttivo pensare che la funzione di tali elementi si esaurisca nel raffigurare una realtà: essi di fatto costituiscono una realtà poiché creano quello spazio d'azione in cui l'utente si muove per raggiungere i suoi obiettivi. A partire da queste considerazioni appare meno vaga anche la definizione proposta da Anceschi su questo tema: "possiamo dire che l'interfaccia è il luogo dell'interazione. O ancora più precisamente è nell'interfaccia che hanno luogo le interazioni".
Esiste un terzo approccio, il cosiddetto paradigma della costruzione di modelli, in base al quale lo scopo della progettazione dell'interfaccia consiste nell'aiutare l'utente a costruirsi un modello mentale del sistema che rispecchi quello del designer.
Per modello mentale si intende una rappresentazione cognitiva del sistema che ne spieghi il funzionamento. L'utente costruisce tale modello basandosi unicamente sull'immagine che il sistema dà di sé, osservando i dispositivi di cui è composto, la forma dei vari elementi e gli effetti prodotti dalle sue azioni. Se l'interfaccia è progettata adeguatamente, ovvero se l'immagine che il sistema dà di sé corrisponde al modello progettuale, allora l'utente, durante la normale interazione, riesce a costruirsi un buon modello concettuale del sistema e impara a prevedere correttamente le conseguenze delle sue azioni. Secondo Donald Norman, la maggior parte degli errori compiuti dagli utenti sono imputabili alla costruzione di modelli mentali errati, non corrispondenti al reale funzionamento del sistema, e quindi, in ultima analisi, sono riconducibili a difetti di progettazione.
L'utente viene guidato nella costruzione del suo modello mentale da due tipi di elementi che caratterizzano il dispositivo con cui interagisce: gli inviti e i vincoli. I primi consistono nelle possibilità di utilizzo suggerite dall'aspetto dell'oggetto stesso (es. un pulsante invita a premere, una leva a tirare, una manopola a girare...); al contrario, i vincoli scoraggiano l'utente dal compiere azioni errate con un certo strumento (es. i floppy disk a ben guardare non sono quadrati, ma rettangolari: grazie a questa particolarità non è possibile inserirli nel lettore dal lato sbagliato). Una distribuzione strategica di inviti e vincoli guida l'utente al corretto utilizzo di uno strumento, anche in una situazione nuova.
Nell'interazione con artefatti meccanici la costruzione di modelli mentali corretti è favorita dall'esperienza quotidiana delle leggi della fisica. La visibilità dei componenti, il funzionamento analogico e il feedback naturale fornito dal movimento delle parti aiutano l'utente a capire le regole che governano il meccanismo dello strumento.
Nei sistemi computerizzati, invece, quasi tutte le costrizioni tecniche dell'interfaccia scompaiono: la struttura fisica dell'oggetto non comunica più nulla circa il suo funzionamento e la sua analisi anatomica perde di ogni valore. I componenti si fanno così miniaturizzati e le loro funzioni così complesse che la rappresentazione della loro posizione fisica e delle relazioni reciproche nello spazio non ha più senso.
Per interagire con questi sistemi, che potremmo definire "bui", abbiamo bisogno di una mediazione creata ad arte dal designer. È lui che getta un ponte tra l'utente e la macchina e conferisce ad essa un comportamento che è frutto di precise decisioni progettuali.
Articolo pubblicato il giorno 21-06-2002
di Simona Rossano >>
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