INTERNETIME e-learning magazine
INDAGINE E-LEARNING 2002  
Internetime presenta i risultati
della terza indagine sull'offerta
di e-learning in Italia, una ricca
analisi con grafici e statistiche.

Indagine 2002

EDIZIONI PASSATE
Indagine 2001
Indagine 2000

 
NEWSLETTER  
Ti interessa l'e-learning?
Iscriviti alla Newsletter:
ti terremo informato!
 

Se sei iscritto alla
Newsletter, puoi entrare
nell'AREA RISERVATA.
 
Username    
Password    

REGISTRA LA TUA AZIENDA  
Ti occupi di formazione?
Descrivici la tua azienda:
la presenteremo ai visitatori
di Internetime. Gratis!
 

Se hai registrato la tua azienda,
puoi modificare le informazioni
già inserite nel DATABASE.
 
Username    
Password    

CERCA NEGLI ARTICOLI  
Vuoi sapere quali articoli
di Internetime trattano
di un certo argomento?
Scrivi la parola da cercare.
 
 
REDAZIONE
Chi cura i testi pubblicati su
INTERNETIME?
Per conoscere gli autori o
proporre un tuo pezzo, fai un
giro in redazione!

 

SEGNALA INTERNETIME    
Ad un tuo amico
interessa l'e-learning?
Digli di Internetime!


  La coerenza dell'interfaccia utente

   
  Probabilmente la coerenza (chiamata talvolta anche consistenza per una traduzione troppo letterale dell'inglese consistency) è il principio più citato nella letteratura sulla progettazione d’interfaccia. Un sistema coerente si comporta in modo simile in situazioni simili. Se l’interfaccia possiede questa caratteristica, l’utente è incoraggiato ad attuare strategie di apprendimento esploratorie, in quanto può basarsi sulle conoscenze che già possiede per ipotizzare le modalità di funzionamento del sistema anche in ambiti diversi da quelli già sperimentati. In altre parole, la coerenza sollecita e favorisce l’uso di ragionamenti basati sull’analogia.

Per esempio, in un'interfaccia che rispetti questo principio, le informazioni di uno stesso tipo dovrebbero comparire sempre nello stesso modo, cioè collocate nella stessa posizione rispetto agli altri elementi e con costanti qualità grafiche e linguistiche. Inoltre, sebbene le scelte grafiche e stilistiche abbiano un’importanza considerevole, la coerenza va applicata anche e soprattutto ad un livello superiore, ovvero a quegli aspetti del sistema che non vengono percepiti immediatamente, ma che giocano un ruolo fondamentale per la riuscita dell’interazione: le caratteristiche funzionali. Dal momento che la loro progettazione incide pesantemente sulla facilità d’uso di un software, non si può pensare di lasciarle all’improvvisazione. Pertanto i vari procedimenti da seguire per portare a termine compiti diversi dovrebbero basarsi su una stessa logica, così da evitare confusioni all’utente e consentirgli un più rapido sviluppo di reazioni automatiche.

La coerenza può essere ulteriormente specificata per mezzo di altre proprietà più particolari, ovvero: prevedibilità, familiarità, generalizzabilità, mapping naturale.

La prevedibilità di un sistema è la caratteristica per cui l’utente ritiene di poter prevedere l’effetto delle sue azioni future basandosi sull’esperienza maturata durante le interazioni passate. Si tratta di un concetto centrato sull'utente, ovvero sulla sua soggettiva percezione delle caratteristiche del software. Per esempio, se l'utente esegue l'azione A e il sistema risponde producendo l'effetto B, allora l'utente può ragionevolmente supporre che anche in futuro per ottenere B gli basterà ripetere l'azione A. Se, in un successivo riscontro, questa ipotesi risulta vera, allora il sistema è percepito come uno strumento prevedibile, altrimenti no.

La familiarità di un sistema si valuta osservando la prima impressione che esso fa al suo utilizzatore. Più precisamente, questa proprietà misura la correlazione tra la conoscenza già posseduta dall’utente e quella necessaria per procedere ad un’effettiva interazione. Nel decidere come muovere i primi passi in un ambiente nuovo, l'utente può fare ricorso a due tipi di conoscenze: quelle che sono il risultato di precedenti esperienze avute con altri software e quelle maturate al di fuori dell’interazione con sistemi computerizzati.
Per accrescere la familiarità di un ambiente interattivo, il progettista può servirsi di richiami metaforici a realtà ben conosciute dall'utente. Cassette delle lettere, cestini dei rifiuti, evidenziatori e lenti d'ingrandimento sono solo alcuni dei numerosi elementi che, in virtù del loro rapporto di somiglianza con oggetti di uso comune, vengono usati per semplificare il primo incontro tra l'uomo e la macchina.

La generalizzabilità è la proprietà del sistema per cui l’utente può estendere la conoscenza maturata in una specifica interazione ad altre situazioni simili. La trasposizione può avvenire all’interno della medesima applicazione oppure tra applicazioni diverse. Per il primo caso poniamo, per esempio, che l'utente si trovi davanti ad un programma di elaborazione grafica: se un cerchio viene concepito come una particolare ellisse, allora l'utente potrà ipotizzare che un quadrato sia concepito come un particolare rettangolo. Per il secondo caso, invece, supponiamo che l'utente abbia imparato, in un programma di elaborazione di testo, che deve prima selezionare un paragrafo per poterne modificare le caratteristiche di formattazione. Sulla base di questa esperienza, lo stesso utente, davanti ad un programma di elaborazione grafica, potrà ipotizzare di dover prima selezionare una figura per poterne cambiare il colore o l'inclinazione.

In un sistema coerente il funzionamento dei comandi deve essere caratterizzato il più possibile dalla compatibilità di risposta, anche conosciuta come mapping naturale. Questo significa che le modalità di azionamento dei comandi devono essere progettate in analogia al tipo di risultati che questi producono, così da ridurre al minimo lo sforzo interpretativo dell’operatore. Per esempio, il gesto di innalzare un cursore genera la naturale aspettativa di incrementare la quantità di un qualcosa.

Un concetto collegato a quello di mapping naturale è quello di stereotipo: si tratta di una corrispondenza tra azionamento di un comando ed effetto prodotto che, all’interno di una popolazione data, viene percepita come naturale dalla stragrande maggioranza dei soggetti. Per esempio, dovendo scegliere in quale senso ruotare una manopola per spostare un indice da sinistra a destra secondo un percorso lineare, la maggior parte delle persone ruota il comando in senso orario. Per avere un’idea della spontaneità di questo abbinamento basta pensare alla naturalezza con cui maneggiamo il volante di un’automobile: per svoltare a destra lo ruotiamo in senso orario e viceversa. Non ci viene mai il dubbio che possa farsi altrimenti.
L’origine degli stereotipi è ancora controversa: non esistono prove certe che stabiliscano se questi condizionamenti siano dovuti a cause culturali o neurofisiologiche.
Il progettista, per poter definire adeguatamente le modalità di funzionamento dei comandi, deve conoscere le aspettative dell'utente circa le compatibilità di risposta. I comandi progettati senza tenere conto di questa esigenza mandano l’utente incontro ad una serie di sistematiche frustrazioni, poiché ogni volta che lo sventurato si accinge ad utilizzarli si accorge di essersi sbagliato e di doversi correggere. Solo con una discreta esperienza si può ovviare a un tale difetto di design, ma, in attesa che questa raggiunga livelli sufficienti, i costi dei danni provocati dagli errori involontari potrebbero diventare intollerabili.
Al contrario, il mapping naturale riduce drasticamente il tempo necessario all’utente per capire il funzionamento dei comandi. Questo, da un lato, semplifica l'apprendimento, dall'altro, facilita la persistenza del ricordo delle modalità d’uso dei dispositivi.
La progettazione basata sul mapping naturale rivela tutta la sua efficacia nelle situazioni in cui l'utente è costretto ad operare sotto pressione: in condizioni di particolare stress, infatti, è fondamentale muoversi con rapidità e sicurezza, facendo affidamento sull'esperienza e sull'intuito che guidano i nostri comportamenti automatici.


Articolo pubblicato il giorno 21-07-2002

di Simona Rossano >>

 

Segnala questo articolo ad un amico!

IMMAGINI COLLEGATE
Stereotipo rotazione manopola / spostamento indice (gif)

ARTICOLI COLLEGATI
L'interfaccia utente
Progettazione centrata sull'utente e usabilità

NEL WEB
www.useit.com: il sito di Jackob Nielsen.
Usability professional's association.
Il sito di Donald Norman.

  Aspetti metodologici | Casi di studio | Voce agli esperti
Ricerca Corsi | Ricerca aziende | Registrati
Newsletter | Redazione
   © Internetime 2000 Tutti i diritti sono riservati    Sito ottimizzato a 800 x 600 con IE 5.0    Note legali   Powered by BLUCOMFORT