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E-LEARNING 2002 |
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Il feedback per l'utente
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Il feedback è un requisito fondamentale per tutti i dispositivi interattivi poiché regola il rapporto comunicativo tra l’utente e la macchina. Infatti è proprio grazie all’informazione di ritorno che l’operatore può sapere se e come il suo comando è stato recepito e quindi può stabilire il successivo passo da compiere.
Un sistema progettato con cura deve informare costantemente l’utente circa l’attività in corso, non solo quando si presentano degli errori, ma anche durante la regolare interazione.
Esistono vari tipi di feedback che richiedono diversi livelli di persistenza temporale nell’interfaccia.
Alcuni, che potremmo definire “volatili”, servono solo per pochi secondi poiché segnalano la sussistenza di una circostanza transitoria e quindi possono scomparire non appena la situazione torna alla normalità. Un esempio di questo tipo di feedback sono gli avvisi che informano l’utente del fatto che nella stampante selezionata manca la carta.
Altri feedback, che potremmo chiamare “persistenti”, devono rimanere a disposizione dell’utente fino a quando non vengano esplicitamente congedati dallo stesso, poiché è importante che siano recepiti prima di procedere a qualunque altra interazione. Un esempio di questo tipo di comunicazioni sono le richieste di conferma che compaiono quando si impartisce il comando per l’eliminazione di un file.
Infine altri feedback ancora, che potremmo definire “permanenti”, sono così importanti da dover restare nell’interfaccia in modo stabile. Per esempio, l’informazione sullo spazio libero disponibile in memoria.
L’informazione di risposta diventa particolarmente importante quando il sistema impiega molto tempo per portare a compimento l’esecuzione di un comando. In questi casi, infatti, l’utente deve sapere che il sistema non ha ignorato la sua istruzione, ma sta lavorando per eseguirla. Un buon metodo per trasmettere questa informazione consiste in un feedback continuo, se possibile nella forma di un indicatore che mostri la percentuale del lavoro già svolto. In questo modo l’utente riesce a immaginare quanto tempo manca al termine dell’operazione e può decidere se aspettare, se interrompere il processo o se lasciarlo continuare dedicandosi ad altro durante l’attesa.
Strettamente collegata all’idea di feedback è la sintetizzabilità (synthesizability), ovvero la proprietà per cui l’utente, se vuole, può riconoscere nello stato attuale del sistema gli effetti delle operazioni passate. Detto in altri termini, ad ogni trasformazione dello stato interno del software deve corrispondere un cambiamento nello stato esterno visibile all’utente, ovvero nell’interfaccia. Per esempio, quando si salva un documento in una cartella è possibile constatare il buon fine dell’operazione aprendo la finestra che mostra i contenuti di quella cartella ed eventualmente aprendo anche il documento in questione.
La sintetizzabilità non impone che il mutamento di stato del sistema sia sempre immediatamente visibile all’utente, ma significa solo che quest’ultimo, se lo desidera, può trovarne una conferma. La proprietà per cui un’interfaccia mostra automaticamente un sintomo dell’avvenuto cambiamento è l’onestà. Nei casi di onestà massima la conferma della modifica si propone da sé, senza bisogno che l’utente proceda con ulteriori interazioni; nei casi peggiori invece, l’utente deve attivarsi per andare a verificare se il cambiamento è avvenuto. Per esempio, quando un programma che gestisce la posta elettronica è aperto, l’arrivo di un nuovo messaggio può essere segnalato immediatamente da un suono e da un’icona che compare sul desktop. In questo caso l’onestà dell’interfaccia è massima. Invece, nell’esempio del documento salvato nella cartella è decisamente più bassa.
Il feedback è fondamentale quando si verificano degli errori nel sistema. Infatti, mai come in questi casi, l’utente ha bisogno di sapere cosa è successo, perché il programma non si comporta come dovrebbe. In linea generale, basta seguire poche semplici regole per evitare che i messaggi di errore si trasformino in impossibili sciarade.
Innanzitutto devono descrivere il problema con un linguaggio chiaro, semplice e devono evitare oscuri codici numerici, privi di qualsiasi valore informativo per l’utente. Quest’ultimo deve poter capire il messaggio senza ricorrere ai manuali del programma.
In secondo luogo, le frasi devono indicare con precisione perché il sistema non può eseguire una certa richiesta, suggerendo possibilmente una soluzione attuabile dall’utente per superare la situazione critica.
Infine, è bene che i messaggi di errore evitino toni accusatori: non bisogna dare all’utente la sensazione che sia colpa sua se il sistema non funziona correttamente. Quindi, espressioni del tipo “errore fatale” o “azione illegale” devono scomparire dal vocabolario dei progettisti.
Articolo pubblicato il giorno 23-07-2002
di Simona Rossano >>
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