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INDAGINE E-LEARNING 2002  
Internetime presenta i risultati
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  Dialogare col sistema: il linguaggio dell'interfaccia utente (parte I)

   
  In una prospettiva centrata sull'utente, il linguaggio di un'interfaccia deve essere progettato in modo da adeguarsi alle caratteristiche dell'operatore: la terminologia, gli elementi iconici e quelli grafici devono tenere conto delle sue esigenze sia fisiche, sia psicologiche e devono ispirarsi alle convenzioni dell'ambiente culturale cui egli fa riferimento. Solo in questo modo, infatti, è possibile un'efficace comunicazione tra l'uomo e la macchina.

Per quanto riguarda la terminologia, i dialoghi devono utilizzare la lingua madre dell'utente ed esprimersi descrivendo i vari eventi che si verificano dal suo punto di vista. Per esempio, una frase come "Impossibile eseguire il comando C072" spiega cosa è accaduto dalla prospettiva del sistema, ma risulta del tutto incomprensibile all'utente. Molto meglio sarebbe un messaggio del tipo "Non puoi cancellare il file pippo.doc perché è ancora aperto. Chiudilo e riprova".
La ricerca della massima chiarezza espositiva non deve tuttavia indurre all'uso di un vocabolario piatto e limitato. Anche per questo aspetto bisogna considerare il tipo di utente per cui si progetta l'interfaccia: se si tratta di una persona esperta di un particolare dominio si possono, anzi si devono usare i termini specialistici di quel settore; al contrario, se si tratta di una persona con difficoltà espressive è bene tenere conto di questi limiti, evitando vocaboli al di fuori della sua portata.
Anche la compatibilità tra il formato delle informazioni in entrata e quello delle informazioni in uscita fa parte delle questioni relative alla comprensibilità del linguaggio del sistema. I dati devono essere espressi in modo tale che l'utente possa interpretarli facilmente, senza ricorrere a traduzioni di scala o di formato.

L'interfaccia di un programma deve essere progettata in modo che l'operatore abbia il pieno controllo della situazione e possa decidere se lasciare l'iniziativa del dialogo al sistema o se trasferirla su di sé. Nel primo caso, l'interazione può avvenire per mezzo di semplici domande a cui l'utente debba rispondere, preferibilmente scegliendo tra una serie di possibilità predefinite. Generalmente, si ritiene che questa soluzione sia adatta soprattutto ad utenti inesperti e che l'altra, invece, sia più efficace quando il sistema viene maneggiato da una persona già piuttosto abile. Quest'ultima infatti, conoscendo approfonditamente le regole che governano un certo ambiente software, di solito preferisce guidare l'interazione secondo i suoi gusti e i suoi ritmi, piegando al massimo lo strumento alle sue necessità.

Con l'espressione "linguaggio del sistema" si fa riferimento non solo alle modalità espressive che si basano sull'uso delle parole, ma anche a quelle che utilizzano elementi non verbali.
Le scelte grafiche condizionano pesantemente l'usabilità di un'interfaccia. Indipendentemente dal fatto che si opti per una rappresentazione tridimensionale o bidimensionale dell'ambiente interattivo, bisogna ricordare che le soluzioni adottate non devono essere fini a se stesse, ma subordinate al perseguimento di obiettivi funzionali. Sono da evitare, dunque, gli "effetti speciali" pensati per produrre impressioni suggestive, a meno che non servano anche a veicolare delle informazioni utili alla riuscita dell'interazione. Lo stesso vale per le rappresentazioni 3D, che introducono l'utente in un mondo dove tutto ha un rilievo: meglio limitare gli effetti plastici solo a quegli elementi effettivamente attivabili, così da farne uno strumento di guida alla discriminazione delle opzioni selezionabili. (continua...)


Articolo pubblicato il giorno 01-10-2002

di Simona Rossano >>

 

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NEL WEB
Usability professional's association.
La pagina di Ben Shneiderman al University of Maryland.
www.useit.com: il sito di Jackob Nielsen.
Il sito di Donald Norman.

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