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E-LEARNING 2002 |
Internetime presenta
i risultati
della terza indagine sull'offerta
di e-learning in Italia, una ricca
analisi con grafici e statistiche.
Indagine
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Aspetti metodologici Ergonomia, progettazione centrata sull'utente, usabilità, interazione uomo-macchina, interfaccia utente, feedback, consistenza, errori umani: se questi termini non vi sono ancora familiari, qui troverete alcuni articoli per approfondire gli aspetti metodologici alla base di una corretta progettazione di strumenti per l'e-learning.
L'addestramento della rete di vendita passa attraverso la certificazione delle competenze (parte II) Formare un consulente assicurativo alla vendita di un nuovo complesso prodotto previdenziale significa informarlo, motivarlo ed addestrarlo alla vendita. L'attività formativa deve essere inoltre effettuata in maniera che le informazioni erogate si trasformino effettivamente in competenze operative...
di Alessandro Obino pubblicato il giorno 01-04-2003
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L'addestramento della rete di vendita passa attraverso la certificazione delle competenze (parte I) L'e-learning, oltre ad abbattere i costi, permette di raggiungere l'obiettivo strategico della certificazione della forza di vendita rispetto ad un determinato prodotto o servizio, come dimostra il progetto pilota che Blucomfort sta realizzando per l'addestramento e la certificazione di 100 consulenti assicurativi per INA - Assitalia...
di Alessandro Obino pubblicato il giorno 17-03-2003
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La mia ragazza è una pagina web Quante volte vi siete imbattuti in pagine web dai colori chiassosi e dalle scritte invadenti e lampeggianti, effetto luna-park? E magari avevano anche i link rotti! Probabilmente l'autore era ingenuamente fiero della sua creazione, ma se solo quelle pagine avessero potuto parlare… In questo divertente articolo una pagina web prende la parola grazie all'ironia di Francesco Leonetti.
di Francesco Leonetti pubblicato il giorno 20-12-2002
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"Se un errore è possibile, qualcuno prima o poi lo farà" (parte II) Prosegue l'articolo dedicato agli errori che avvengono durante l'interazione con un sistema. In questa seconda e ultima parte trattiamo degli accorgimenti che il progettista può adottare per prevenire le occasioni di errore e consentire la correzione degli sbagli ormai compiuti.
di Simona Rossano pubblicato il giorno 18-11-2002
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"Se un errore è possibile, qualcuno prima o poi lo farà" (parte I) Con questa frase Donald Norman mette in guardia dal sottovalutare la fantasia degli utenti! In questo articolo parliamo della gestione degli errori commessi dall'utente di un sistema interattivo, accennando ai principali contributi teorici su questo tema e indicando alcuni accorgimenti utili al progettista di interfacce per la prevenzione e la correzione degli errori umani.
di Simona Rossano pubblicato il giorno 04-11-2002
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Dialogare col sistema: il linguaggio dell'interfaccia utente (parte II) Continua l'articolo sulla progettazione del linguaggio dell'interfaccia utente. In questa seconda e ultima parte vengono presentate alcune linee-guida derivate dai principi della teoria della Gestalt.
di Simona Rossano pubblicato il giorno 12-10-2002
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Dialogare col sistema: il linguaggio dell'interfaccia utente (parte I) In una prospettiva centrata sull’utente, il linguaggio di un’interfaccia deve essere progettato in modo da adeguarsi alle caratteristiche dell’operatore: la terminologia, gli elementi iconici e quelli grafici devono tenere conto delle sue esigenze sia fisiche, sia psicologiche e devono ispirarsi alle convenzioni dell’ambiente culturale cui egli fa riferimento. Solo in questo modo, infatti, è possibile un’efficace comunicazione tra l’uomo e la macchina.
di Simona Rossano pubblicato il giorno 01-10-2002
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La fatica nascosta: il carico mentale L’interfaccia utente di un sistema ha senza dubbio un peso non secondario nel determinare gli effetti che il lavoratore deve sopportare in conseguenza della sua attività. Questo è proprio il punto che ci interessa trattare in questa sede, ovvero come la progettazione di un’interfaccia uomo-macchina possa alleviare il carico mentale dell’utente.
di Simona Rossano pubblicato il giorno 28-08-2002
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Il feedback per l'utente Il feedback è un requisito fondamentale per tutti i dispositivi interattivi poiché regola il rapporto comunicativo tra l’utente e la macchina. Infatti è proprio grazie all’informazione di ritorno che l’operatore può sapere se e come il suo comando è stato recepito e quindi può stabilire il successivo passo da compiere.
di Simona Rossano pubblicato il giorno 23-07-2002
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La coerenza dell'interfaccia utente Un sistema coerente si comporta in modo simile in situazioni simili. Se l’interfaccia possiede questa caratteristica, l’utente è incoraggiato ad attuare strategie di apprendimento esploratorie, in quanto può basarsi sulle conoscenze che già possiede per ipotizzare le modalità di funzionamento del sistema anche in ambiti diversi da quelli già sperimentati.
di Simona Rossano pubblicato il giorno 21-07-2002
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L'interfaccia utente Cosa si intende esattamente per "interfaccia utente"? Purtroppo questa espressione è tuttora fonte di equivoci anche tra chi si occupa quotidianamente a livello professionale del rapporto tra uomini e macchine. Nell'articolo il concetto di interfaccia viene analizzato alla luce di tre differenti paradigmi: il paradigma comunicativo, quello strumentale e quello della costruzione di modelli.
di Simona Rossano pubblicato il giorno 21-06-2002
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Progettazione centrata sull'utente e usabilità Che cos'è l'usabilità? L'usabilità di un sistema, ovvero la sua facilità d'uso, è stata definita nella norma ISO CD 9241 come "l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con cui determinati utenti eseguono determinati compiti in particolari ambienti". La progettazione centrata sull'utente, più che una rigorosa metodologia è una "filosofia" che, mettendo al centro il destinatario del prodotto e le sue esigenze, considera il processo progettuale come un percorso iterativo finalizzato alla realizzazione di un prodotto "usabile".
di Simona Rossano pubblicato il giorno 21-05-2002
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Strumenti per la FAD: Authorware Il problema degli standard per l'e-learning in Italia appare ancora poco sentito. Anche i tool di authoring standard compliant sono poco diffusi, al contrario di ciò che accade in altre nazioni e, specificamente, negli USA. Per saperne qualcosa di più, abbiamo incontrato Stefano Gandini, uno dei pochi sviluppatori italiani esperti di Macromedia Authorware, uno dei tool standard compliant più completi e potenti.
di Paola Perucca pubblicato il giorno 21-04-2002
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Ergonomia dei colori (parte III) Concludiamo la pubblicazione dell' articolo di riflessione sull'uso del colore nel web design. Soglia di attenzione e rumore informativo: due componenti fondamentali che possono disturbare la comunicazione rendendola sempre meno efficace…
di Maria Perlino pubblicato il giorno 21-03-2002
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Ergonomia dei colori (parte II) Continuiamo con alcune riflessioni sull'uso del colore nel visual design dei siti web e sulla sua funzione simbolica: se il segno grafico è la grammatica del linguaggio visivo, il colore ne è la sintassi…
di Maria Perlino pubblicato il giorno 21-02-2002
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Ergonomia dei colori (parte I) La progettazione di un'interfaccia web richiede precise conoscenze di ergonomia: i colori e gli effetti visivi vanno utilizzati con parsimonia e con specifici obiettivi.
di Maria Perlino pubblicato il giorno 21-01-2002
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Streaming video e FOL Lo streaming video ad alcuni sembra lo strumento giusto per potenziare le attività di formazione su web, avvicinando così anche chi è più affezionato alla cara vecchia formazione in aula. Tuttavia, nelle attuali condizioni tecnologiche, lo streaming rischia di rivelarsi un'arma a doppio taglio, come dimostra uno studio della Standford University.
di Paola Perino pubblicato il giorno 21-12-2001
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Lo strano caso dell'ispettore Tonino (parte III) Uno sguardo magnetico è l'elemento essenziale per dare carattere ad un personaggio: l'uso di una maschera in flash può donare lo charme necessario.
di Maria Perlino pubblicato il giorno 21-11-2001
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Lo strano caso dell'ispettore Tonino (parte II) Gli schizzi tracciati su un fascio di fogli si animano e si trasformano in un personaggio dotato di vita propria. È sufficiente Flash 5 a infondere all'ispettore Tonino il soffio vitale…
di Maria Perlino pubblicato il giorno 21-10-2001
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Lo strano caso dell'ispettore Tonino (parte I) Il simpatico ispettore specializzato in difficili casi di organizzazione aziendale. La nascita di un personaggio raccontata direttamente dalla disegnatrice.
di Maria Perlino pubblicato il giorno 21-09-2001
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Alzati e cammina! (parte III) Se l'utente non studia? Tonino se ne accorge e non gli permette di abbandonare l'aula! Piccoli segreti di programmazione per dare a flash una memoria…
di Paola Perucca pubblicato il giorno 21-08-2001
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Alzati e cammina! (parte II) Può un "pupazzo" essere un buon insegnante? Sì, se riesce a indicare la giusta soluzione sulla lavagna…
di Paola Perucca pubblicato il giorno 02-08-2001
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Alzati e cammina! (parte I) L'animazione vettoriale crea nuove opportunità espressive anche nei progetti didattici. I movimenti dell'ispettore Tonino raccontati passo dopo passo.
di Paola Perucca pubblicato il giorno 21-07-2001
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Bitmap e vettori? E vissero insieme felici e contenti! (parte IV) Un movie è come una parte che va messa in scena. Il regista multimediale affronterà il compito cercando di studiarne al meglio i tempi ed i modi. In quest'ultima parte dell'articolo su bitmap e vettori, l'autrice torna sulle tecniche di colorazione in entrambe le modalità, per dimostrarci come il grafico debba essere allo stesso tempo costumista, scenografo e coreografo.
di Maria Perlino pubblicato il giorno 21-06-2001
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Bitmap e vettori? E vissero insieme felici e contenti! (parte III) Una volta realizzato un disegno vettoriale, ad esempio un personaggio, questo può essere caratterizzato con dei comportamenti che ne determinino la "personalità". Come con un moderno Golem, l'autore multimediale crea una forma, poi gli infonde il soffio vitale e la trasforma in un "movie clip"!
di Maria Perlino pubblicato il giorno 11-06-2001
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Bitmap e vettori? E vissero insieme felici e contenti! (parte II) Per creare un oggetto vettoriale partendo da un disegno fatto a mano, esistono particolari funzioni dei programmi grafici. Come potete immaginare, non è però sufficiente ricorrere a questa "bacchetta magica": per ottenere i migliori risultati bisogna prima preparare accuratamente tutto il materiale necessario.
di Maria Perlino pubblicato il giorno 02-06-2001
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Bitmap e vettori? E vissero insieme felici e contenti! (parte I) Il formato vettoriale permette lo sviluppo di animazioni molto più fluide e flessibili, anche per il web. In questo articolo l'autrice ci racconta come ha prodotto le animazioni di Pista, gioco web realizato con Macromedia Flash, trasformando disegni a china in immagini bitmap colorate e animazioni vettoriali ad esse sovrapposte.
di Maria Perlino pubblicato il giorno 21-05-2001
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La linea del tempo corre all'indietro (parte IV) Nella quarta ed ultima parte dedicata all'uso della time-line in Flash, ovvero alla "messa in scena" della rappresentazione, vediamo come la scelta di ingaggiare lo stesso attore per fargli recitare più personaggi possa essere vincente, anche se i personaggi sono tutti uguali.
di Paola Perucca pubblicato il giorno 27-04-2001
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La linea del tempo corre all'indietro (parte III) Far spostare l'utente da un punto all'altro della time-line può produrre anche degli spiacevoli inconvenienti, rischiando di generare dei "circoli viziosi". Normalmente, in questi casi, è necessario associare ad alcune azioni delle variabili di stato. Si tratta però di una tecnica faticosa, per la quale esistono delle scappatoie…
di Paola Perucca pubblicato il giorno 15-04-2001
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La linea del tempo corre all'indietro (parte II) Nella seconda parte dell'articolo dedicato all'uso della time-line in Flash entriamo nel merito della questione: il comando "go to the frame and play" viene utilizzato per dare corso ad un intervento dell'utente. Il frame di destinazione non deve essere necessariamente successivo a quello di partenza, ma può essere anche precedente: un vero e proprio viaggio all'indietro nel tempo.
di Paola Perucca pubblicato il giorno 02-04-2001
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La linea del tempo corre all'indietro (parte I) Nell'authoring multimediale tempo e spazio possono confondersi molto spesso! Il concetto di "time-line", linea temporale, può essere utile non solo per definire la successione degli eventi che appariranno sullo schermo, ma anche per posizionare scene differenti in cui l'utente potrà muoversi avanti e indietro. Nella prima puntata dell'articolo, veniamo introdotti ai concetti fondamentali dell'authoring nell'ambiente Macromedia Flash.
di Paola Perucca pubblicato il giorno 21-03-2001
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